Сегодня про цифровое и аналоговое рисование, и вообще про жизнь профессионального CG художника мы поговорим с Юрием Вороновым, известным в @дневниках как Мерлин-принц хаоса
жмем, ржом— Первое, что хочется спросить, глядя на ваши работы, — сколько лет вам потребовалось, чтобы дойти до сегодняшнего уровня скиллзов?
М: Лет 7, если брать объективную оценку. Если бы не ленился, было бы на пару лет меньше.
— Вы самоучка или получали специальное образование?
М: Я учился на художника сколько себя помню. В итоге, закончил пятилетку с дипломом «художник-дизайнер широкого профиля» — это все, что касается традиционки. На CG учился уже самостоятельно, и до сих пор учусь.
— Где сегодня лучше всего обучают вашему делу?
М: В Москве есть такое заведение, как Screamschool. У нас в Петербурге мои хорошие знакомые проводят мастер-классы — Piter Art Days и CG Spot School. А так — интернет насыщен всевозможными уроками. Бери да смотри. Ничего сложного, правда? )))
Но! Только упертый человек начнёт смотреть онлайн-уроки и посещать лекции, просить покритиковать, адекватно реагировать на суровую оценку публики. И это, я считаю, хорошо. В CG выживает сильнейший. И если ты сдался, то стройка, место кассира, уборщика, продавца, менеджера и пыр-пыр-пыр — рядом. Ну и, разумеется, опыт и навыки приобретаются на практике. Контор занимающихся гейм-девом у нас достаточно, а уж тех, кому хочется просто картинку получить, — ещё больше.
читать дальше— Насколько важно для CGI художника знать основы (классический рисунок и т.п.)?
М: CG художник обязан знать основы. Так или иначе, если художник начал свою карьеру с CG, перескочив основу традиционки, он все равно придёт к ней. Но до этого набьет кучу шишек. Ну, а на вопрос «зачем» отвечу просто — без нее никуда )) Либо мы разводим грязь по цифровому холсту и рисуем кривые лица в аниме-стиле (кстати, многие заблуждаются думая, что рисовать в стиле аниме очень легко ), либо кропотливо приучаем свой глаз к цвету, линии, построению объектов, чувству света-тени.
— И что, бывает так: берете мольберт — и на природу, аналоговым рисованием заниматься?
М: Разумеется. Практика — великая вещь. Если есть такая возможность, то лучше ее использовать )
— Кто из друзей и близких наиболее способствовал тому, что вы стали развиваться как художник?
М: Мама. Смешно, но это так. Именно она запихала меня в художку, а потом пихала по всяким ИЗО-студиям. А дальше уже сам втянулся.
— Что было на самом первом вашем рисунке, который вы помните?
М: Космонавты и звезды. Любил звезды одной линией рисовать.
— Сколько часов в день вы сейчас рисуете?
М: 8 часов на работе + 4-5 часов дома.
— Другими словами, у вас два режима: или спите, или рисуете Неужели не бывает моментов, когда все это ну совершенно достало, хочется бросить и устроиться, например, дома строить или в море уйти?
М: Не-не-не. Ни каких строек и уходов в море. Так или иначе, где бы ни находился, я всегда найду время черкануть в молескине или на планшете пару набросков. Мое виденье себя в любом месте земного шара — рисующий и набирающийся впечатлений и опыта для улучшения своих навыков. Разумеется, в этом есть и свои определенные минусы. Например - личная жизнь. )) Чем-то приходиться жертвовать. И либо она гармонично вписывается, либо идет мимо.))
— А что делаете, когда рисовать надо, а вдохновения вообще нет?
М: Играю, сплю, гуляю, читаю книжки. В любом случае, если мне надо рисовать, значит, я договорился о сроках. А значит, выделил время на отдых и отсутствие вдохновения. Но, если прям сильно-сильно надо, то включаю на планшете че нить интересное из аниме или музыку и шпилю до потери пульса, по ТЗ.
— То есть, у вас все заранее четко распланировано?
М:Да. Процесс планируется заранее. Гораздо проще договориться с заказчиком обо всех нюансах своей и его работы и спокойно работать, чем кормить обещаниями о завтрашней или сегодняшней финализации проекта. Следует понимать, что заказчик — это любой человек, который заказывает арт. Будь то работодатель или просто приятель.
— Расскажите, как вы этот план обычно составляете.
М: План прост и сложен одновременно. Начну со сложного. Сложно заставлять себя садиться и делать. При этом — работать не отвлекаясь на соцсети, игры и прочие отвлекающие вещи в нашей жизни. Теперь о простом. 1. Поступил заказ нарисовать бронелифчик и тетку в нем. Заказчик высылает вам ТЗ (техническое задание). В нем подробно (или не очень) описаны требования к работе. Повезет, если будут приложены референсы. 2. Возникшие вопросы лучше всего уточнять сразу, до того,как приступить к работе. Будет ли аванс, какую сумму платят вообще, требования к качеству, размер и прочее. 3. Если все устраивает, обговариваете сроки. Сроки зависят только от вашей лени и навыков )) Но! Не стоит говорить, что вы нарисуете эту работу за день или за пару часов. Гарантированно встрянете. Также не стоит брать слишком много — заказчик найдет другого, порасторопней. Оценивайте трезво, за сколько вы точно нарисуете и сколько времени вы можете уделять этому заказу в день.
— После этого вы уже планируете свое время на работу? Как вы делаете эти расчеты? 8 часов на сон и 16 часов на рисование?
М: )) Нет. Все несколько иначе. 5-7 часов на сон. 2-3 часа на свои личные дела и ничегонеделание. Если брать будние дни, то 8 часов работы в офисе + 2 часа на дорогу до работы и обратно домой. 1 час на бизнес ланч. 2 часа на то что бы поесть, прийти в себя, отвлечься. 3-4 часа на рисование или работу над собой. Работа моя начинается с одиннадцати, заканчивается в семь. Где-то в 3-4 ночи я ложусь спать.
Если брать выходные, то тут полегче. В них я отсыпаюсь. Иногда до 3ч дня ) Дальше — по желанию и количеству свободного времени. Фитнес, прогулка по магазинам, посиделки с друзьями в баре, сходить в кино, погулять по парку или вообще выехать за город. На «работу», в выходные дни, я трачу от 5 до 6 часов. Режим этот у меня уже очень давно и мне вполне комфортно в нем находиться.
— А как насчет планирования времени, когда работа — в офисе?
М: Там все еще проще. Вы заранее знаете, сколько будете получать в месяц и сколько времени будете уделять работе ))) Могу лишь сказать — не стесняйтесь пояснять то, что не поняли. В офисе вам предстоит работать в связке с множеством специалистов разных областей, и их задача, как и ваша, отвечать на вопросы возникшие при работе над общим проектом.
— Опишите свое рабочее место.
М: Значит так: Дома — компьютерный стол, стул обыкновенный офисный, комп, планшет. Клава и мышка на выдвижной панели под столом. На полках всякая литература, диски, книги по анатомии и всяким артам и пр. повседневная мелочь. Одна настольная лампа над компом. И самое главное — огромная кружка на 0.5 литра. На работе — монитор для работы, монитор для референсов, планшет, клава да мышь.
— Откуда приходят идеи для персонажей?
М: Известное дело — из головы. От просмотра в голову всевозможного медиа контента, книжек, игр, бесед и флуда появляются идеи ))
— Как вы следите за последними трендами в образах персонажей?
М: Есть ряд общеизвестных сообществ, посвященных исключительно CG. Достаточно посетить раз в день парочку таких и понять, куда все катится. Фильмы и игры — не исключение. Любая крутая игра не стала бы такой крутой, если бы там не сидели крутые специалисты своего дела. И, как правило, у всех продуктов есть сопроводительные наработки. Концепты, шоткаты, эскизы и пр. Все, что помогает отследить ход мыслей художника или режиссера, который заставлял переделывать раз за разом.
— На ваш взгляд, может ли любой человек стать художником, если будет много над собой работать?
М: Только так он им и станет. «Гений — это 1% таланта и 99% труда» — избитая цитата, но верная.
— А вы бы смогли бы научить другого человека рисовать используя при этом только свой опыт?
М: Да. Почему нет? Но! Только, если ему надо, и ему это действительно интересно.
— Если совсем станет туго с деньгами, согласитесь ли рисовать порн или гуро?
М: Это исключено. Туго с деньгами у меня вряд ли будет. Для этого в моей жизни должно произойти что-то очень плохое. А такое, надеюсь, не произойдет. Ну, а буду ли я рисовать — скорее по фану и смеха ради.
— Есть ли что-то, что вы никогда не станете рисовать ни за какие деньги?
М: Хым. Есть. Насилие и извращение над детьми. Пожирание фекалий и пр. неприятные нормальному человеку вещи.
— Пристают ли к вам друзья с просьбой «Нарисуй мне... котика/собачку/портрет»? Что вы делаете в этих случаях?
М: Приставали )) Если я знаю, что кто-то от меня хочет получить картинку и не настаивает на ней, я постараюсь выкроить время и нарисовать для него, что он просил. Пусть через год или два ))) Почему нет?
— Что у вас в планах? В какую сторону будете развиваться?
М: В планах все же освоить ZBrush. Развиваться в быстрой отрисовке требуемого контента и точной передаче образов, возникших в голове. Что бы закрыл глаза, представил и — р_раз... нарисовал.
— Над чем вы сейчас работаете, и когда мы сможем увидеть конечный результат?
М: В данный момент закончена разработка игры Holy War. С недели на неделю обещают выложить на эйпловские сторы. Найти ее можно будет здесь и на app store )) До Holy War была выпущена игра Hypnosis. А так я уже десять лет работаю над созданием игр ))
— Спасибо за то, что познакомили нас со своей жизнью и поделились мыслями! Желаем вам всего самого наилучшего
Сандро Боттичелли «Рождение Венеры» В целом нормально, пара важных поправок:
1. Грудь должна быть больше. Гораздо больше. 2. Цвет вот этой загогулины нам не нравится. Желательно сделать его салатовым, а если не получится — вообще убрать или заменить на кожаную портупею с пряжками. Разумеется, салатовую. 3. Эта фигня ни к селу ни к городу. Убрать ее вниз, между камышом и пальцем. И уменьшить. 4. Исправить выражение лица мужика на более рабочее. Такое впечатление, что он блюет, а не дует. Должно быть аналогичным девушке рядом, они одним делом заняты.
"Currently picturing the DA fandom running about, flailing their arms wildly." Журнал GameInformer объявил Dragon Age: Inquisition центральной темой сентябрьского номера, в ближайшем номере нас ожидает большое превью.
Продвижение сюжета и подробности: · Игра вернется к глобальной карте в стиле Dragon Age: Origins. В Inquisition будут огромные территории для посещения и исследований — в демо присутствовали болото, пустыня и горная гряда «невероятных масштабов», которые можно было свободно исследовать вдоль и поперек, отыскивая сокровища, дополнительные квесты и переходы в новые, скрытые до этого области.
· Продвижение по сюжету будет возможно по мере роста «репутации Инквизитора» — по достижении определенных значений этого параметра будут открываться сюжетные ветки. Суть такой схемы похожа на экспедицию в Глубинные Тропы в Dragon Age II, когда нам нужно было накопить определенную сумму золота, выполняя побочные квесты, чтобы продвинуться по сюжету.
· В игре будет смена дня и ночи и погодных условий, причем последнее будет не просто визуальным эффектом. Например, идущий в болотистой местности дождь сделает дороги вязкими от грязи, что замедлит продвижение партии по ним и подвижность персонажей в бою. А песчаная буря в пустыне может наносить повреждения.
· Из-за огромных размеров исследуемых территорий в игру вводится система ездовых животных (Mount system). Такое название намекает, что покататься нам дадут не только на обычных лошадях.
· В локациях будет практически отсутствовать подстраивание уровней монстров под уровень игрока. То есть, например, драконы будут, как и прежде, представлять собой угрозу, справиться с которой под силу только высокоуровневой партии.
· Хотя Inquisition и делает серьезный шаг в сторону open-world, BioWare не стремятся к полной свободе а-ля The Elder Scrolls. Развитие повествования по-прежнему будет определяющим фактором в игре, равно как и сюжеты сопартийцев.
· Благодаря движку Frostbite, в игре появится разрушаемое окружение — например, можно будет выбить подпорки из-под платформы, на которой стоят вражеские лучники. Но разработчики собираются использовать возможности движка не только для решения боевых задач и простого разрушения: мы, например, сможем при помощи магии восстановить разрушенный мост и пройти в по нему в недоступную ранее область. Или восстановить лежащий в руинах аванпост в пустыне, превратив его в крепость Инквизиции.
· Разработчики обещают сохранить традицию различного управления на PC и консолях.
· Несколько слов о спутниках главного героя. На данный момент подтверждено присутствие в Inquisition трех персонажей из предыдущих игр: Морриган, Варрика и Кассандры.
· Варрик, гном-авантюрист, и Кассандра, инквизитор из Dragon Age II, теперь вместе состоят в Инквизиции вследствие событий, произошедших в Dragon Age II. Они оба присоединятся к игроку.
· Морриган не будет спутницей главного героя, однако сыграет определенную роль в сюжете. Ее присутствие не ограничится камео.
· Маг Вивиенн (Vivienne) из Орлея также будет помогать игроку. Вивиенн была одной из кандидатов на пост Первого Заклинателя, но изменчивая политическая ситуация заставила ее присоединиться к Инквициии, чтобы помочь своим собратьям-магам.
Детали: · Главной темой является то, что BioWare признала – фанаты были правы · Разработчики учли огромное количество пожеланий от игроков, в то же время и не забывая о более глобальной цели · BioWare пытается создать новое поколение RPG
Сюжет: · История Dragon Age: Inquisition начинается с того, что Тедас находится в хаосе · Церковь находится в войне с магами · Искатели истины и Тамплиеры(Храмовники) более не связаны законом Чантри · Ферелден продолжает восстанавливаться после событий 10-ти летней давности · Орлей находится в гражданской войне · Брешь в небесах соединяет реальный мир с измерением Тени · Этот пролом позволяет демонам свободно пересекать измерения без необходимости использовать физическое тело в качестве носителя · Демоны и прочие твари носятся по миру без преград · Пока все это творится, существует подозрительное ощущение, что данного события очень ждали · Инквизиция возобновляет свою работу · Инквизиция – организация, которая находится вне чьей-то власти · Инквизиция откладывает политику в сторону и главной целью ставит поиск ответов · "Какие заговоры скрыты под этой бушующей поверхностью, что за ужасные дела могут произойти когда люди слабы и разделены."
Инквизитор: · Наш герой будет главой Инквизиции · Герой будет в первую очередь руководителем, а не солдатом на поле боя · Мы получаем звание главы, так как остались одними из немногих выживших во время предшествующих событий · Кастомизация персонажа и возможность самому выбирать путь развития · Три класса: Воин, Разбойник и Маг · Минимум три расы: Человек, Эльф, Гном – возможно больше · Возможность выбирать имя и пол · Полноценная озвучка · События происходят по мере их развития, а не в виде рассказа другого персонажа
Мультиплеерная игра: · Не подтверждена и не опровергнута · "Мы были удивлены тем, как позитивно приняли мультиплеер Mass Effect, и мы очень рады тому, как все получилось."
Геймплейные подробности: · Вместо того, чтобы просто развивать нашего героя, мы так же будет увеличивать армию инквизиции при помощи множества методов – от оказания услуг, до шантажа, поиска древних знаний, получения реликвий, раскрытия секретов, связей и так далее и тому подобное. Один из примеров – если к примеру один из замков отказался принимать вас. · Если ваша армия небольшая, вы можете уйти, если количество солдат инквизиции велико, вы можете устроить осаду и попасть внутрь · Мир разделен на части по нескольким странам, однако они очень обширны и доступны для исследования · Вместо того, чтобы измерять прогресс при помощи количества выполненных миссий, ваш успех исчисляется мощью инквизиции · Нам предстоит изучать различные области и отыскивать новые способы увеличения влияния. В качестве примера может быть Dragon Age 2, где в первом акте вам необходимо собрать тонну золота, но в Inquisition данная система более обширная, комплексная и требует разумного подхода, включая вариации действий и выбора в отношении того что вы делаете. Вся игра работает именно таким образом · Разработчики стремятся сделать игру такой, чтобы независимо от того, какой стиль игры вы предпочитаете, и какие места вы исследуете, вы все же сможете завершить игру · BioWare хочет предоставить игрокам обширные возможности в отношении того, что они могут делать в игре – в качестве примера Skyrim. Это игра с огромной вариативностью и вариантами дейтельности. DA:I следует этой логике · Области мира представляют из себя традиционные открытые локации занимающие десятки квадратных километров, со множеством разбросанного и скрытого контента, от квестов, до сторонних подземелий, персонажей и скрытых местечек · В природе игрок может наткнуться на случайного монстра, к счастью у вас есть скакун, так что вы можете преодолевать большие расстояние относительно быстро · Маги могут чинить мосты · Если вы найдете заброшенный форт, то можете превратить его в базу Инквизиции · BioWare стремиться сделать сражения менее случайными, стремясь ввести продуманность и тактический подход · В Dragon Age: Inquisition возвращается тактика партии · Скорость атак будет ниже · Враги будут мотивировать игроков внимательней изучать окружение и подходить к атаке · Вместо того, чтобы окружить игрока толпой мобов в стиле Diablo 3, враги будут иметь специализацию, работать вместе и оттеснять игрока на невыгодные позиции · Битвы не будут убийством кнопок, сражения Dragon Age: Inquisition рассчитаны на внимательность и правильность реакции · Волны противников не будут возникать из ниоткуда, по крайней мере не часто · В игре вы не увидите повторяющейся окружющей среды как это было в DA2 · Игрокам не надо носится по коридорам · Мир реально огромен: пустыни, горы, леса · Огромное количество скрытых мест: пещеры, подземелья, случайные трупы – все потенциально могут начать сторонний квест · BioWare хочет мотивировать игроков изучать мир, как в Baldur's Gate, где локации – это не только места где развиваются события, но и сами по себе имеют историю · Пещеры в игре будут отличаться и не обязательны для исследования · Как упоминалось ранее, маги могут чинить мосты, чтобы добраться до новой области · Монстры и драконы не получают уровни и не подстраиваются под игрока. Некоторые будут убер-мощными, с которыми вы осмелитесь встретиться только на поздних стадиях игры · Часть окружающей среды разрушаема · У воина есть цепь, которой он может подтаскивать врагов ближе для атаки · Пример битвы: сражаясь с огромным драконом вы можете целить в ногу. Воин может разбить броню, а разбойник ткнуть отравленным кинжалом. Дракон начнет запинаться, тогда маг может открывать огонь · Погодные эффекты влияют на мир · Дожди и песчаные бури – не редкость · Дождь может разбить дорогу замедляя скорость и ловкость в бою, песчаная буря может наносить урон · Вивьенн – один из магов игры, может присоединиться к парити · Варрик и Кассандра станут частью группы · Морриган не будет частью партии, но появится в игре · Крафтинг – собирайте ресурсы для создания брони, упор на кастомизацию · Каждая броня хотя имеет свой стиль, выглядит уникально на каждом персонаже. · Выбор расы будет влиять на взаимодействие в некоторых местах мира · Церковь и Храмовники не уважают Инквизицию. Вы должны переубедить их в этом · Выбор расы будет влиять на взаимодействие в некоторых местах мира · У игрока будет собственный замок для планирования операций. Определенное ли это место или его можно выбрать самому после захвата чужого замка – не ясно. · Масштабирование мобов будет, но минимальное · Свобода играет важную роль, однако BioWare намерена передать и шикарную историю · Темп схваток это что-то среднее между Dragon Age 1 и 2 · Сражения не всегда будут требовать паузы, так же как и не превратятся в экшен фест · Вы сможете свободно переключаться между персонажами в партии · Можно выбирать паттерн поведения для однопартийцев · Команды выполняются сразу же · "Мы получили смесь экшена и RPG" – BioWare · Улучшенный ИИ противников · Игроки будут иметь несколько древ скиллов, специализации и умения · Классы отличаются уникальными силами с тактическим преимуществом · Однопартицы могут работать слаженно · Области мира будут меняться в зависимости от времени · Классические враги: Огры, эльфы и прочее · Диалоговые сцены – лучший способ узнать о своих противника и их умениях · Вивьенн – маг-инквизитор, которая должна была занять позицию в Кругу Орлея · В связи с гражданской войной у нее это не получилось · Не все персонажи создаются вам в угоду. Будут и те, которым вы не будете симпатизировать · Скрытый заговор будет раскрываться постепенно. Что-то массивное стоит за событиями в мире · Выбор в игре будет представлен в виде проблем · Не все будет сводиться к черному и белому · Колесо диалогов схоже с Dragon Age 2 но с опциональным расширением, чтобы лучше понять о чем речь · Выбор будет включать темы и загадки из пробшлых частей DA · Игра прольет свет на Красный Лириум, Серых Стражников, Флемет и Морриган · BioWare работает над тем, чтобы можно было импортировать старые сейвы
Особенности PC версии и движка: · Обширный открытый мир стал возможен только благодаря Frostbite, прошлый движок ни за что не справился бы с этим Хотя игра будет поддерживать определенный уровень разрушаемости, BioWare скорее фокусируется на строительстве и восстановлении · Если вы разрушили что-то, то это можно восстановить, для этого нужно воспользоваться способностями мага · Благодаря Frostbite 3 разработка сразу для 5 платформ идет очень эффективно и быстро · Графика на PS4 и Xbox One будет значительно лучше чем на PS3 и Xbox 360 · Контент останется одним на всех платформах · PC версия будет иметь отдельную оптимизацию · PC будет отличаться от консолей, и не только управлением · BioWare намерена полностью адаптировать управление для клавиатуры и мыши
"Я слышал, что у Вивьен уже есть фанаты. Это радует" "Много времени не заняло А фанаты чего они именно?" "Я не уверен. Возможно она угрожала поджечь их, если они не одарят её незамедлительной лестью/похвалой" "Это бы очень подошло. Хорошая теория"
Говоря о новой части популярной серии, разработчики часто концентрируют внимание на новых возможностях и дополнениях. Во время визита GameInformer в студию BioWare, команда Dragon Age: Inquisition охотно поделилась информацией об инновациях и улучшенных технологиях. Однако каждое обсуждение чего-то нового захватывало и нечто уже знакомое по прежним играм канадского разработчика — тактические бои, исследование мира, значимые выборы. Проверенные временем черты обогатятся новыми геймплейными возможностями. И хотя на Inquisition оказали влияние игры прошлого, это ни в коем случае не шаг назад. BioWare выводят серию на новый уровень ролевых игр, при этом приближая к корням.
Глядя на прошлое
«Мы получили множество отзывов — как положительных, так и отрицательных — об обеих предыдущих играх, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Нужно смотреть на это с разных сторон. Людям пришлась по душе отзывчивость Dragon Age II, но не понравилось много других вещей: организация боёв, недостаток тактического аспекта — который был в Dragon Age: Origins».
В Dragon Age: Inquisition проведена работа над многими спорными моментами, но не из-за жалоб, а из-за поиска лучших решений для Dragon Age и нового поколения ролевых игр.
Мир в хаосе
К началу действия Inquisition мир Тедаса захлестнула волна беспорядков. Церковь и маги воюют друг с другом. Искатели Истины и храмовники вышли из-под управления Церковью. Ферелден, где вы геройствовали в Dragon Age: Origins, всё ещё оправляется от Мора, закончившегося более 10 лет назад. На западе, Орлей разрывает гражданская война. В общем, все группы, обладающие достаточными властью и влиянием, чтобы выступить против зла, — погрязли в своих проблемах. И тогда небеса разверзаются, и из них начинают валить демоны.
Разрыв в небе соединяет реальный мир с Тенью, откуда происходят магия и демоны. И хотя демонам обычно требуется вселиться в мага, чтобы проникнуть в мир, разрыв Завесы даёт им возможность пересекать границу свободно. И разорванные небеса — не единственное место, где это происходит. Демоны и одержимые освобождаются, они повсюду, и, кажется, никто не может оставить свои разногласия и выступить против новой угрозы.
«Перед появлением разрыва все государства юга и крупные организации — Церковь, храмовники, маги — погрязают в междоусобицах и не могут оказать серьёзного сопротивления. То есть, событию предшествует какой-то подозрительный уровень хаоса», — говорит Лейдлоу.
Кто может стоять за этим? И какова цель? Почему план свершился успешно? Чтобы ответить на эти вопросы, игроки возрождают Инквизицию — древнюю организацию, не подчиняющуюся ни одной другой. Рассматривая все вовлечённые группы — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция оставляет в стороне политические дрязги и получает ответы. Конечно, когда вы до них докопаетесь, нужно будет ещё что-то делать с разрывом.
«Инквизиция — это разоблачение заговоров, расследование подлостей, которые совершаются, когда люди слабы и разобщены, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто может быть выше всего этого?»
Что касается мультиплеера, его наличие в Dragon Age: Inquisition прямо не подтверждено, но и не опровергнуто. Но когда вопрос был задан, разработчики немедленно начали хвалить подход Mass Effect 3. «Удивительно, как хорошо он был принят в Mass Effect, и мы очень довольны результатом, — сказал Майк Лейдлоу. — Команде удалось превзойти ожидания».
Проблемы Тедаса коснулись всех крупных государств. Инквизиция не имела бы смысла, если бы не была способна отреагировать в каждом конкретном случае в разных уголках мира, и потому игрокам придётся путешествовать больше, чем когда-либо. Действие не привязано к одному городу или даже государству. У вашей организации длинные руки: вы посетите множество обширных локаций в нескольких регионах.
Увеличение масштабов возвращает к структуре Dragon Age: Origins, где у игрока была карта страны, разделённая на доступные локации. Не ожидайте однако идентичной реализации. Вместо четырёх эпизодов, которые вы можете пройти в любом порядке, сюжетные повороты Dragon Age: Inquisition будут происходить по достижении вашей Инквизицей определённых уровней влияния. Чтобы получить власть, придётся исследовать. Вопрос не в завершении квестов в каком-то заданном порядке. Команда хочет, чтобы игроки вели поиски и вмешивались там, где им самим это интересно, а Инквизиция получит выгоду в зависимости от сделанного выбора.
«Мне нравится слово „кампания“ для описания того, что мы делаем, — говорит Лейдлоу. — Есть в этом что-то от старых настолок: главное не в продумывании каждого момента, и даже не в сюжете, но в самом опыте».
Вы можете собирать магические реликвии, раскрывать тайны, сражаться с драконами и помогать простым людям во время своего приключения. Некоторые цели будут поставлены перед вами, а другие вы сможете найти, только исследуя. Не нужно выполнять вообще всё — нужно лишь достаточно укрепить позиции Инквизиции. Как только порог будет достигнут — вы получите доступ к следующем витку сюжета и приступите к следующей фазе.
BioWare делали что-то похожее в Dragon Age II, отрезая от игрока немедленное отправление на Глубинные Тропы необходимостью собрать определённую сумму золота. В чём проблема? Золото нужно и для улучшения снаряжения персонажей. Таким образом игрок ставился перед выбором: покупка лучшей брони или продвижение по сюжету. В Инквизиции такой проблемы не будет. Ресурсы, потребные на ваши маленькие шалости, отличаются от необходимых для продвижения по сюжету.
В конечном счёте цель в том, чтобы игрок смог сам формировать интересный ему опыт, выбирая направления. Каждое и любое занятие будет иметь какое-то влияние, будь то охота за вырвавшимися демонами или построение крепких отношений в партии. Но это налагает и большие требования на разработчика: создать достаточно обширные области и наполнить их вариантами.
Более открытый мир
У игроков будет быстрый доступ к важным областям через карту мира, но просто пройти из одной области в другую будет не всегда возможно. «Вы направитесь из восточного Ферелдена в западный Орлей, — рассказывает Дарра. — Это огромная территория. Конечно же, мы не станем делать миллионы квадратных миль пространств, так что Dragon Age: Inquisition не является игрой с „открытым миром“ в том смысле, который многие вкладывают в понятие. Но каждая отдельная из областей будет больше, чем что-либо из ранее сделанного нами».
Игрокам больше не придётся ходить по одним и тем же коридорам, как в Dragon Age II. В демо-версии журналисты видели болото, пустыню и горную цепь — все огромные — и их можно свободно исследовать с видом от 3-го лица. Интересные геймплейные нити вплетены повсюду — только ищи.
Вы можете найти странную гору трупов, достигнув вершины песчаной дюны, или мистическое приспособление, позволяющее определять местонахождение магических предметов. Вы даже можете открыть тайные входы в совершенно новые местности. Исследование таких странностей может запустить уникальные квесты, не относящиеся к основной сюжетной линии, тем самым поощряя любопытных игроков.
«Я пытался вернуть исследование мира, раньше в наших играх его было больше, — говорит Дарра. — На самом деле, BioWare уже какое-то время не делали подобного... Во многих смыслах мы занимаемся сейчас чем-то, напоминающим серию Baldur’s Gate, где области отчасти были просто местами, куда можно пойти — но у них была и своя история».
«Я хочу, чтобы в игре было достаточное количество уникальных пещер, и никто не заставлял бы меня в них лезть, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное и элементарное удовольствие в том, чтобы достичь вершины холма и обнаружить нечто совершенно неожиданное, найти то, что ваши друзья при прохождении пропустили. И брать инициативу, быть игроком, протагонистом, тем, кто отыскивает скрытое... именно в этом ярко сияют достоинства более открытого дизайна».
Местности, в которые вы попадёте, — каждая открытый мир сама по себе, со множеством вещей, которые можно собрать, и прочих интересностей, причём как днём, так и ночью. Из-за таких обширных территорий в игре появится система верховой езды (у которой больше смысла, чем просто скакать на лошади по окрестностям) для упрощения передвижений игрока. Но даже верхом нельзя терять бдительность: очень мало контента будет меняться в зависимости от уровня игрока. То есть, вы можете натолкнуться на монстра — дракона, например, — который гораздо сильнее вас. Придётся вернуться позже, поднабравшись опыта.
Несмотря на изменения, BioWare не собирается превращать Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не готова жертвовать сюжетом для её обеспечения. По словам Марка Дарры, сбалансировать сильный основной сюжет, проработанные истории сопартийцев и органично передать тему каждой отдельной местности было одной из самых сложных задач.
Dragon Age II использует модифицированную версию движка BioWare — Eclipse, корни которого тянутся аж от Neverwinter Nights. Многие новые возможности и улучшения Dragon Age: Inquisition появятся благодаря переходу на новый движок Frostbite 3 от DICE (эта же технология используется в грядущей Battlefield 4).
«Frostbite — настоящий переворот для BioWare, тем более для Dragon Age, — говорит Дарра. — Мы работали с Eclipse очень долго... из него уже песок сыплется, и есть вещи, которые на нём создать просто невозможно — обширные области с высокой интерактивностью. Frostbite развязывает нам руки и позволяет много чего сделать — например, дать возможность воздействовать на окружение и на мир».
Огромные открытые локации Dragon Age: Inquisition являются прямым следствием перехода на Frostbite 3. Движок спокойно справляется с нагрузкой, но некоторые аспекты потребовали специфической доработки. «Студии BioWare — особенно команда Dragon Age — потратили много усилий на то, чтобы превратить FPS-движок в RPG-движок, — рассказывает Аарин Флинн, генеральный менеджер BioWare Edmonton и Montreal. — Нам очень нравится то, что мы можем делать, используя эту технологию».
Когда думаешь о Frostbite в контексте серии Battlefield, на ум приходит разрушаемость — укрытия взрываются, дома рушатся и тому подобное. Хотя такие эффекты и будут в Dragon Age: Inquisition (например, почему бы не выбить опоры из-под помоста с лучниками?), команде более интересно созидание, нежели разрушение. С магом в партии вы сможете заклятьем восстановить разрушенный мост и по нему попасть в новую область. Вы также сможете превратить брошенную заставу в пустыне в оплот Инквизиции.
«Здесь есть два направления, — говорит Дарра, — если можно что-то разрушать, значит можно и создавать. Это позволяет строить мир, а не только разрывать на части».
Frostbite 3 также облегчает одновременную разработку на пять платформ. Так как Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, её нельзя в полной мере назвать «RPG следующего поколения». Хотя на PlayStation 4 и Xbox One визуальные эффекты будут лучше, контент версий не будет отличаться от PlayStation 3 и Xbox 360.
«Frostbite 3 выступает связующим звеном между поколениями консолей, — объясняет Дарра. — Говоря о графике, можно получить высокополигональные модели для консолей следующего поколения и версию с меньшим количеством полигонов для нынешних. Однако мы стремимся, чтобы разница в возможностях никак не повлияла на геймплей, и впечатления от прохождения на разных платформах были настолько похожи, насколько это вообще возможно».
Мультиплатформенность Dragon Age: Inquisition не должна стать поводом для расстройства: улучшения, привносимые новым движком, дадут множество новых возможностей, которых не было в предыдущих частях. От боёв до кастомизации персонажей, команда готовит множество сюрпризов для фанатов.
Обладатели консолей заметят разницу в графике в версиях для разных поколений, что же касается ПК, то разработчики планируют также создать версию, как можно лучше оптимизированную под эту платформу. ПК ведь действительно отличается от консолей, особенно в отношении управления. Dragon Age: Origins отлично учитывала это, чего нельзя сказать о Dragon Age II. Inquisition вернётся к традиции Origins и будет удобна для прохождения с клавиатурой и мышью на ПК.
Новое поле боя
Жизнь Инквизитора состоит не только из тайн и прогулок по большим открытым пространствам. Вы встретите достаточно сопротивления на своём пути и должны быть готовы к битве, если хотите достичь целей. Течение боёв в Inquisition можно описать как нечто среднее между двумя предыдущими играми: паузу не придётся нажимать перед каждым действием, но и в безумный экшен игра не превратится.
Управляя персонажем, вы заметите сходства с Dragon Age II. Можно свободно переключаться между сопартийцами, либо задать им тактику поведения, если предпочитаете, чтобы они действовали «на автопилоте». Команды исполняются мгновенно по нажатию кнопки, что даёт ощущение экшен-игры от 3-го лица. Хотя такая отзывчивость важна, BioWare стремятся сделать бои менее безрассудными, возвращая тактическую направленность сражений. Отчасти это достигается просто уменьшением скорости происходящего, но гораздо более важно изменение дизайна противников, которое заставит игрока принимать во внимание само поле боя и обдумывать действия.
Бои отойдут от бездумного битья по клавишам и потребуют наблюдательности и реакции. Такое стало возможным благодаря коренным изменениям в самом дизайне сражений в Inquisition. Вместо независимо друг от друга действующей толпы противников Инквизитор столкнётся с врагами, у которых есть своя роль, они дополняют друг друга и заставляют игрока анализировать ситуацию и расставлять приоритеты. Например, противник типа «вор» [prowler] ловок и скрытен, но убегает от прямого столкновения, что затрудняет выведение его из боя. «Воры» также могут попытаться спрятаться, подкрасться к Инквизитору со спины и нанести калечащий удар.
Само по себе это не так и страшно, но «воры» — лишь один из типов противников, тогда как они могут выступить против вас и вместе с другими. Представьте, что пытаетесь обездвижить и разобраться с ускользающим «вором», когда по вам стреляют «лучники», ещё приходится уворачиваться от двуручного топора «громилы» [bruiser] и нервничать из-за «заклинателя» в задних рядах, усиливающего всех ваших противников на поле. Кроме того, AI врагов стал сложным, как никогда, что обусловит напряжённость боёв.
«Они способны принимать тактические решения в зависимости от расположения игрока, кулдаунов и оставшегося у них здоровья, — рассказывает старший дизайнер Джош Стиксма. — Ещё они умеют находить особые точки на поле... в общем, система довольно сложная и мощная. Теперь мы можем заставить противников делать вещи, на которые они не были способны в прошлых играх».
а ну кому работу надо? во первых в Sperasoft по прежнему нужны 3Дшники с хорошим навыком hand-paint текстур. ну и вообще 3Дшники проскиллованные.
во вторых мои знакомые из Фотоколледжа ( клевое место для тех кто хочет научиться фотографии, да) расширяются, и им нужен персонал. подробности тут vk.com/nspcollege?w=wall-16298574_4400/all
Все, чему нас научили видеоигры. Взято тут, за что им огромное спасибо.
• Держите монстров в хрупких стеклянных капсулах. Уважайте их право на побег (Resident Evil, Aliens: Colonial Marines, Half-Life).
• Дополнительные уровни защиты — пустая трата ресурсов. Если монстры вырвутся на свободу, у них должна быть возможность вырезать весь персонал за несколько минут (Resident Evil, Aliens: Colonial Marines, Half-Life).
Дальше• Каждый механизм, даже кофемолка, должен запускаться несколькими рубильниками, разобранными на части и разбросанными по разным концам базы (любой экшен).
• Не слушайте пожарных. Бочки с горючим — отличное интерьерное решение (любой экшен).
• Незачем тратиться на роботов и солдат-синтетов, если можно послать против монстров людей (Aliens: Colonial Marines).
• Экономьте на освещении. Вашим врагам нужно где-то прятаться (Resident Evil, Aliens, Tom Clancy’s Splinter Cell, Thief, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay).
• Если в научном комплексе случилось ЧП, вызовите спецназ и уничтожьте всех без разбора. Ученые — расходный материал, база стоимостью в миллиарды долларов — безделица (Half-Life, Resident Evil).
• Самое большое финансирование выделяйте на самые непрактичные и непредсказуемые виды оружия (Resident Evil, F.E.A.R.).
• Не обращайте внимания на исчезновение охраны и не устраивайте перекличку часовых по рации (Tom Clancy’s Splinter Cell, The Chronicles of Riddick).
• Не мучайтесь угрызениями совести. Наука на то и существует, чтобы удовлетворять личное любопытство ученых за общественный счет (Half-Life, Resident Evil).
• Никогда не учитесь на ошибках предшественников. Ваш научный эксперимент или сеанс вызова демонов наверняка пройдет без эксцессов (любая игра).
• Если вы безумный гений и мечтаете уничтожить мир, у вас не будет отбоя от новых рекрутов. Вероятно, их манят перспективы, стабильность и пенсионная программа (любая игра).
• Самые горячие русские патриоты, готовые поставить мир на грань мировой войны, носят чеченские фамилии. Например, Закаев (Call of Duty 4: Modern Warfare).
• Спецназовцы могут пережить 30 пулевых ранений и близкий ядерный взрыв, но умирают от укуса собаки или удара ножом в пятку (Call of Duty, Battlefield).
• Спецназовцы устают после 10-15 секунд бега (Call of Duty).
• Толстый усатый водопроводчик за сорок не устает никогда (Mario).
• Вы не можете быстро бегать, но можете носить в рюкзаке несколько тонн груза (любая ролевая игра, многие шутеры). А иногда целый грузовой состав (Minecraft).
• Если вы задавили 300 человек, разбили 100 машин и застрелили 50 копов, то завтра проснетесь в больнице — живой, невредимый и свободный (GTA).
• Уважайте собеседника. Дайте ему выговориться перед началом схватки. Использовать этот момент для нападения — низость (любая игра).
• Ваша хрупкая спутница гораздо крепче вас, бывалого мужика. Она выживет в любом бою без оружия. Да еще поможет патронами (BioShock Infinite).
• У пауков очень высокая норма сбережений. С их трупов всегда можно снять золото (фэнтези-RPG).
• Нужно перекрыть дорогу потоку воды? Поставьте решетчатый забор (Minecraft).
• Никакое количество наркотиков и алкоголя не может повредить вашей физической форме (Max Payne).
• Нью-йоркские полицейские владеют литературным языком на уровне доктора филологии (Max Payne).
• Изрешетили из пулемета? Закусите хот-догом и отдышитесь. Все пройдет, вот увидите (GTA 4, Call of Duty).
• Если хотите подставить целую страну, езжайте в московский аэропорт и, не прячась под масками, на виду у камер, расстреляйте несколько сотен человек. Внимание обратят только на американца, а всех остальных не заметят (Call of Duty: Modern Warfare 2).
• Если рядом зомби, самое время поучиться свистеть (The Last of Us).
• Противник может вести стрельбу сколько угодно, но как только он умирает, патроны из его оружия испаряются (The Last of Us).
• В кармане всего 7 патронов? Отлично, больше подбирать не буду, пусть себе лежат (The Last of Us).
• Чем слабее босс, тем сильнее его атаки (любая игра).
• Чем крепче женские доспехи, тем они миниатюрнее (фэнтези-MMORPG).
• Падение с 30-метровой высоты кончается смертью. Прыгайте прямо из космоса, тогда точно не разобьетесь (Halo).
• Сверхспособности валяются на каждом шагу, но никто, кроме вас, их не использует. Ваше право на исключительность священно (BioShock Infinite).
• Начинается война с инопланетянами? Самое время затеять междоусобицу, в которой погибнут миллиарды людей (StarCraft, Command & Conquer, Mass Effect).
• Лучшая маскировка для убийцы из тайного общества — сшитый по индивидуальному заказу плащ с капюшоном и логотипом ордена, а также куча оружия при себе (Assassin’s Creed).
• Если вас забросили в сибирскую сельву со сверхважным заданием, первым делом позвоните начальству и поговорите о любимых фильмах (Metal Gear Solid 3: Snake Eater).
• В заброшенных тысячи лет назад гробницах всегда есть апгрейды для автомата, горящие свечи и факелы (Uncharted, Tomb Raider).
• Чтобы доказать свою непричастность к одному убийству, надо убить тысячи (Dishonored).
• Чтобы скрыть одно убийство, желательно убить всех остальных (Hitman).
• Вы не станете зомби, сколько бы раз вас не укусили. Все остальные заражаются едва ли не от дуновения ветра (Resident Evil, Dead Rising).
• Бойцы спецподразделения по борьбе с биотерроризмом должны иметь при себе горшочки с целебными растениями (Resident Evil 5-6).
• Похищена дочь американского президента? Пошлем на спасение одного человека. И в самом конце пришлем ему на подмогу один вертолет (Resident Evil 4).
• Если везете девушку на свидание, ей наплевать, что ваша машина разбита и покрыта потеками крови (GTA 4).
• Чтобы снять обвинения в преступлениях любой тяжести, достаточно зайти к себе в дом (GTA).
• Высокотехнологичный экзоскелет не гарантирует, что вам не придется стрелять из лука (Crysis 3) или плавать, как топор (Halo).
• Для семейного отдыха лучше всего подходят страны третьего мира, где процветают пиратство и работорговля (Far Cry 3).
• У солдата в шлеме шансов погибнуть больше, чем у тех, кто ходит с непокрытой головой или просто с косынкой (Gears of War).
• Солдат всегда должен быть мускулистым. Даже если планета разорена и еды мало (Gears of War, Metro 2033).
• Сколько бы времени вы не потратили на свой внешний вид, все равно получитесь уродом (The Elder Scrolls).
• Снабдите своих солдат шлемами с цветной подсветкой изнутри. Им будет ничего не видно, зато вид устрашающий (Killzone).
• Неважно, сколько богов вы убили. Открывать сундуки вам по-прежнему тяжело (God of War).
• Неважно, сколько охранников убил сбежавший заключенный. Его все равно надо поймать и гуманно посадить в клетку (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay).
• Неважно, сколько раз вы ныряли в воду и валялись в грязи. Прическа не пострадает (Tomb Raider).
• На всякий случай держите в кармане удочку, электрогирлянду, грязный носок, дохлую кошку, бобровое молоко и рюмку водки (квесты).
• Лучший способ устроить теракт — замаскировать его другим терактом. Который будет прикрытием для еще одного теракта (Resident Evil 6).
• Не ходите в Африку, там негры и большие злые крокодилы. Бyдyт вас кусать, бить и обижать (Resident Evil 5).
• Не верьте рекламе турфирм, предлагающих поехать в Испанию. Там всегда пасмурно и живут как в средневековье (Resident Evil 4).
• На самом деле свиньи зеленые (Angry Birds).
• Спешите жить. Свидание в пять вечера, свадьба в шесть, общая квартира в семь, беременность в восемь часов (The Sims).
• После колонизации Марса человечество утратило технологию приматывания фонарика изолентой к стволу оружия (Doom 3).
• Если потеряли память, не пытайтесь ее восстановить. В лучшем случае вы вспомните свою смерть или диктаторское прошлое (Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic).
• Великие правители — Бисмарк, Цезарь, Наполеон, Ганди — живут тысячи лет (Sid Meier’s Civilization).
• Если нужен тамада, наймите летающий череп. Они прирожденные весельчаки и балагуры (Planescape: Torment, Shadows of the Damned).
• Джентльмены из ада предпочитают блондинок (Shadows of the Damned).
• Бывшего президента США можно опознать по кибернетическим щупальцам на спине (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty).
• Опасайтесь советских спецслужб. Там служат человек-улей, человек-насекомое/рептилия, сумасшедший космонавт-огнеметчик, столетний снайпер, призрак медиума и полковник-гей, испускающий молнии из рук (Metal Gear Solid 3: Snake Eater).
• Если вас зовут Снейк, то каждый встречный с вероятностью 99,6% окажется вашим родственником (Metal Gear Solid).
• Будьте социальными, берите с собой коллег. В бою их застрелят первыми (Half-Life).
• Галактика на грани гибели? Самое время попробовать новые сексуальные практики (Mass Effect).
• Френдзона — миф. Никогда не сдавайтесь, и когда-нибудь вам обломится (Mario, Legend of Zelda).
• Все проблемы из-за баб (Ico, Shadow of the Colossus, BioShock Infinite, The Last of Us, Portal, Silent Hill, StarCraft, F.E.A.R., Dear Esther, Dead Space).